Заявка одобрена
Статус присвоен: 05.05.2026
Подробнее
Автор заявки
Видеоигра «Чудный мир: Книга Жизни»
Концепция мультимедийного просветительского проекта «Чудный мир: Книга Жизни»
1. Актуальная проблема
Современный рынок цифровых развлечений перенасыщен играми-«таймкиллерами», которые не несут абсолютно никакого смыслового или образовательного фундамента. Большинство таких приложений созданы лишь с одной утилитарной целью — отвлечь и занять ребенка, пока взрослые заняты делами. Они никак не развивают детей ни интеллектуально, ни духовно. Более того, значительная часть популярного контента транслирует злобу, агрессию и негативные модели поведения, нанося прямой вред неокрепшей детской психике. В результате родители сталкиваются с проблемой отсутствия безопасной цифровой среды, где игра была бы не просто средством отвлечения, а инструментом созидания.
2. Социальная значимость
Проект разработан в рамках реализации Указа Президента РФ от 09.11.2022 № 809 «Об утверждении Основ государственной политики по сохранению и укреплению традиционных российских духовно-нравственных ценностей». Это качественная отечественная альтернатива деструктивному контенту. Социальная значимость проекта заключается в создании абсолютно безопасной развивающей среды, которая становится надежным помощником для родителей. Через интерактивный формат игра бережно закладывает в детское сознание фундамент из базовых нравственных ориентиров: милосердия, честности, трудолюбия и любви к ближнему.
3. Образовательные и воспитательные механики
Игровые механики проекта неразрывно связаны с педагогическими задачами:
● «Колокольчик» - аллегория крестика и молитвы: Учит ребенка доверять Богу и не бояться просить о помощи, закладывая фундамент духовной уверенности в том, что он не одинок.
● Point-and-Click исследование: Стимулирует познавательную активность и любознательность.
● Интерактивные задачи (Drag-and-Drop): Направлены на развитие мелкой моторики и логики (сортировка, ремонт, строительство).
4. Содержание эпизодов
Эпизод 1: «Начало пути» (Послушание)
Педагогическая цель: Объяснить ребенку важность правил безопасности и доверия к наставнику.
● Сюжет: История о ягненке Борьке, который нарушает запрет Пастуха.
● Результат: Ребенок осознает, что правила — это не ограничение свободы, а защита от боли и опасности («Темный Овраг»).
Эпизод 2: «Подарок от сердца» (Искренность)
Педагогическая цель: Развитие эмоционального интеллекта и преодоление чувства зависти.
● Сюжет: Выбор дара для Пастуха. Сравнение внешнего подарка и внутреннего намерения.
● Результат: Урок о том, что искренность и любовь важнее материальной ценности подношения.
Эпизод 3: «Крепкая крыша и верное сердце» (Ответственность)
Педагогическая цель: Воспитание трудолюбия и верности слову.
● Сюжет: Строительство амбара Борькой, несмотря на насмешки окружающих.
● Результат: Понимание ценности труда и ответственности за близких перед лицом трудностей (бури).
5. Техническая реализация и визуальный стиль
● Визуальное решение: Стиль «добрая иллюстрация» (мягкий вектор) минимизирует визуальную агрессию. Теплые пастельные тона способствуют успокоению и концентрации внимания ребенка.
● Инструментарий: Разработка на движке Unity с использованием 2D-анимации в Moho, что гарантирует высокое качество продукта, конкурентоспособное на рынке мобильных приложений.
6. Количественный анализ: прогноз аудитории
Распространение проекта планируется на бесплатных основах через ведущие отечественные платформы, что обеспечит широкий охват:
● Региональный охват (ХМАО — Югра): Вовлечение не менее 5 000 – 8 500 пользователей (3–5% целевой группы региона) в первый год за счет партнерства с образовательными центрами.
● Федеральный охват (RuStore, VK Play, Яндекс Игры): Планируемое количество уникальных пользователей — от 40 000 до 45 000 человек благодаря отсутствию рекламы и высокому качеству исполнения.
● Итоговый целевой показатель: не менее 50 000 пользователей за первый год.
7. Ожидаемые результаты
Качественные результаты:
● Духовно-нравственное воспитание: Повышение осведомленности детей о базовых библейских сюжетах и этических нормах (добро, милосердие, честность).
● Укрепление семьи: Развитие связи «родитель-ребенок» через совместное прохождение игры и обсуждение её уроков.
● Развитие навыков: Улучшение мелкой моторики и логического мышления у детей дошкольного возраста.
Количественные результаты:
● Создание и публикация полноценного дистрибутива игры из 3-х эпизодов.
● Обеспечение бесплатного доступа к приложению для жителей Югры и всей страны на платформах RuStore, VK Play и Яндекс Игры.
● Вовлечение не менее 50 000 пользователей в первый год после релиза.
8. Опыт команды и компетенции
Наша команда обладает многолетним опытом разработки детского обучающего программного обеспечения и игр. Мы успешно реализовали ряд сложных интерактивных проектов, что подтверждает нашу способность выполнить поставленную задачу на высоком профессиональном уровне:
● Интерактивные энциклопедии и музейные игры: Нами были разработаны уникальные игровые решения для городского музея, направленные на вовлечение детей в изучение истории через цифровой формат.
● Образовательные тренажеры: Команда имеет опыт создания обучающих тренажеров для студентов университетов, что доказывает наше владение сложными механиками на движке Unity.
9. Заключение:
Проект на стыке культуры и ИТ несовместим с коммерческими моделями. Платный доступ ограничит охват, а реклама разрушит доверие и просветительскую миссию. Создание качественного продукта требует работы профессиональной команды, что невозможно только на волонтерских началах.
Грант позволит специалистам сфокусироваться на разработке в течение 12 месяцев. Это не инвестиция в бизнес, а вклад в цифровое культурное достояние. Поддержка позволит создать бесплатный и качественный продукт для воспитания молодежи и сохранения традиционных ценностей.
Шкляр Алиса Гайсаевна
Дети 4–10 лет (основные пользователи).
Родители, заинтересованные в качественном воспитании.
Педагоги воскресных и общеобразовательных школ Югры.
Цель проекта: Создание и внедрение в детскую аудиторию ХМАО-Югры (возраст 4–10 лет) интерактивного просветительского цифрового продукта — 2D-квеста «Чудный мир: Книга Жизни» — для формирования у детей базовых духовно-нравственных ориентиров (доверие, искренность, верность слову, ответственность) через понятные библейские образы и безопасную игровую механику без элементов насилия и проигрыша.
Задачи: Разработка сценариев, отрисовка и анимация в Moho, программирование на Unity, профессиональная озвучка, адаптация для детской возрастной группы, апробация и запуск на территории ХМАО-Югры
● Создание и публикация полноценного дистрибутива игры из 3-х эпизодов.
● Обеспечение бесплатного доступа к приложению для жителей Югры и всей страны на платформах RuStore, VK Play и Яндекс Игры.
● Вовлечение не менее 50 000 пользователей в первый год после релиза.
● Духовно-нравственное воспитание: Повышение осведомленности детей о базовых библейских сюжетах и этических нормах (добро, милосердие, честность).
● Укрепление семьи: Развитие связи «родитель-ребенок» через совместное прохождение игры и обсуждение её уроков.
● Развитие навыков: Улучшение мелкой моторики и логического мышления у детей дошкольного возраста.
● Продвижение региональных креативных индустрий: Демонстрация возможности создания высокотехнологичных ИТ-продуктов силами специалистов из Югры для всей страны.
Нижневартовск, Ханты-Мансийский автономный округ Югра