Ермак: Покорение Сибири
Проект не получил поддержку
Сроки реализации
15.01.2024 - 30.06.2025
Источник финансирования
Президентский фонд культурных инициатив (Первый конкурс 2024)
Подробнее
Общая сумма расходов на реализацию проекта
8 835 169 руб.
Размер гранта
7 163 363 руб.
Cофинансирование
1 671 806 руб.
Целевые аудитории
- Школьники среднего и старшего звена
- Посетители библиотеки старше 12 лет
Описание проекта
Покорение Сибири - интересный, но маловизуализированный пласт истории России. Ермак Тимофеевич - предводитель казачьей дружины, которая совершала походы и сражалась с оказывавшими сопротивление местными племенами и с сибирским ханом Кучумом. Последствиями этих действий стало исчезновение Сибирского ханства и присоединение сибирских территорий к Московскому царству.
Основные события похода происходили на территории Урала и Сибири, в том числе и Югры. В музеях и архивах Ханты-Мансийского округа хранятся исторические свидетельства и памятники эпохи освоения Сибири.
Основные события похода происходили на территории Урала и Сибири, в том числе и Югры. В музеях и архивах Ханты-Мансийского округа хранятся исторические свидетельства и памятники эпохи освоения Сибири.
Обоснование социальной значимости
Молодому поколению необходимо изучать историю своей страны, ее героев, географических открытий. Знание прошлого помогает разобраться в настоящем и предсказать будущее, учит гордиться своей Родиной. Но литературе и школьным учебникам в частности все сложнее конкурировать с многообразием мультимедийного контента, доступного и близкого современным детям. Чтобы вызвать у них интерес, надо предлагать актуальные цифровые продукты, вызывающие живые эмоции. Библиотека является партнером образовательных учреждений в обучении и воспитании подрастающих поколений.
Технологии виртуальной реальности позволяют погрузиться в историю "с головой", стать частью изучаемых событий, общаться с героями легендарных походов. Примеры - проекты компании "RIA Lab"«Нюрнберг: VR-дикт народов» и «Крузенштерн. Кругосветка "Надежды». Покорение Сибири - важная эпоха в российской истории. ХМАО - Югра - территория, где проживали остяки и вогулы (ханты и манси) и где разворачивались основные события походов Ермака. Нам представляется особо значимым посвятить первый библиотечный VR-проект этому историческому наследию. Созданный цифровой продукт в жанре квеста будет для пользователя виртуальным интерактивным путешествием в прошлое, включающим важные исторические сведения и интересные подробности, реконструированные ландшафты, вооружение, транспортные средства, костюмы, предметы быта, а также "общение" с историческими персонажами и игровые элементы, соответствующие возрасту пользователя. Каждый желающий сможет принять участие захвате Клин-города, провести боевой струг по реке Чусовой, помочь казакам в сражении и так далее. Личное "участие" в ермаковом походе обеспечит эмоциональную включенность и прочность усвоения полученной информации, а также желание узнать больше об этой теме.
VR-технологии доказали свою востребованность у подрастающего поколения и педагогическую эффективность. В 2015 г. в университете Петрозаводска проведено исследование среди старшеклассников, взрослых и пожилых людей. После изучения темы с помощью виртуальной реальности отстающие ученики из группы «VR» давали на 40-50% больше правильных ответов по сравнению с использовавшими традиционные методы обучения, (отличники показывали стопроцентное усвоение). Влияние VR на академическую успешность и эффективность усвоения материала изучали и в Китае. Группа «VR-студентов» показала оценки на 27% выше, чем группа, изучавшая материал традиционным способом, а впоследствии подтвердила долговременность усвоения (превышение на 32%). 100% испытуемых остались довольны применением VR-методик, 70% заметили, что стали лучше понимать материал, 45% увидели повышение академической успеваемости и т.д.
Технологии виртуальной реальности позволяют погрузиться в историю "с головой", стать частью изучаемых событий, общаться с героями легендарных походов. Примеры - проекты компании "RIA Lab"«Нюрнберг: VR-дикт народов» и «Крузенштерн. Кругосветка "Надежды». Покорение Сибири - важная эпоха в российской истории. ХМАО - Югра - территория, где проживали остяки и вогулы (ханты и манси) и где разворачивались основные события походов Ермака. Нам представляется особо значимым посвятить первый библиотечный VR-проект этому историческому наследию. Созданный цифровой продукт в жанре квеста будет для пользователя виртуальным интерактивным путешествием в прошлое, включающим важные исторические сведения и интересные подробности, реконструированные ландшафты, вооружение, транспортные средства, костюмы, предметы быта, а также "общение" с историческими персонажами и игровые элементы, соответствующие возрасту пользователя. Каждый желающий сможет принять участие захвате Клин-города, провести боевой струг по реке Чусовой, помочь казакам в сражении и так далее. Личное "участие" в ермаковом походе обеспечит эмоциональную включенность и прочность усвоения полученной информации, а также желание узнать больше об этой теме.
VR-технологии доказали свою востребованность у подрастающего поколения и педагогическую эффективность. В 2015 г. в университете Петрозаводска проведено исследование среди старшеклассников, взрослых и пожилых людей. После изучения темы с помощью виртуальной реальности отстающие ученики из группы «VR» давали на 40-50% больше правильных ответов по сравнению с использовавшими традиционные методы обучения, (отличники показывали стопроцентное усвоение). Влияние VR на академическую успешность и эффективность усвоения материала изучали и в Китае. Группа «VR-студентов» показала оценки на 27% выше, чем группа, изучавшая материал традиционным способом, а впоследствии подтвердила долговременность усвоения (превышение на 32%). 100% испытуемых остались довольны применением VR-методик, 70% заметили, что стали лучше понимать материал, 45% увидели повышение академической успеваемости и т.д.
Цели
- Создание уникального VR-проекта о покорении Сибири и обеспечение его доступности для школьников.
Задачи
- Сбор исторической информации, отрисовка эскизов. Привлечение музеев, архивов, специалистов по истории Сибири XV-XVI веков.
- Создание VR-проекта «Ермак: Покорение Сибири».
- Продвижение проекта в культурных и образовательных учреждениях города, а также в СМИ и сети Интернет, в профессиональном сообществе.
- Упаковка продукта для тиражирования на культурных и образовательных площадках в Ханты-Мансийске и за его пределами (УрФО).