КампусКрафт

Проект не получил поддержку
0.2

Оценка обновлена:

01.06.2025

Источник финансирования Грант губернатора СО НКО (Второй конкурс 2024)
Подробнее
География проекта
Общая сумма расходов на реализацию проекта
645 478 руб.
Размер гранта
530 478 руб.
Cофинансирование
115 000 руб.

Проект реализует:

Целевые аудитории

Молодежь в возрасте от 18 до 25 лет Студенты местных ВУЗов в возрасте от 18 до 25 лет

Описание проекта

"КампусКрафт" - это проект, который объединяет в себе геймификацию и развитие проектного мышления для студентов. В рамках проекта будут проведены три мероприятия, насыщенных интересными игровыми элементами, похожими по механикам на популярную настольную игру "Монополия".

Для учета и контроля обо всех действиях участников будет создана специальная онлайн-платформа, на которой будут отображаться результаты и достижения каждой команды. Участники смогут следить за ходом игры, общаться с союзниками и противниками, а также получать информацию о новых заданиях и испытаниях.

Цель проекта "КампусКрафт" - не только повысить уровень вовлеченности студентов в проектную среду, но и развить навыки командной работы, принятия решений, стратегического мышления и лидерства.

Участие в мероприятиях "КампусКрафт" позволит студентам расширить кругозор, научиться работать в коллективе и развить новые навыки, которые пригодятся им как в проектной, так и в будущей профессиональной деятельности.

Уникальность проекта заключается в необходимости развития проектных/предпринимательских навыков и лидерских качеств среди молодежи. В современном мире, где стартапы и инновационные проекты являются одной из движущей силой экономики, важно обладать знаниями и умениями, необходимыми для успешного ведения бизнеса.

С педагогической точки зрения игра выступает как форма обучения, первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развитие способностей.

Проектная деятельность, предложенная в виде игры, позволяет участникам получить практический опыт в создании и продвижении
собственных проектов. Они научатся зарабатывать средства для открытия своего проектного агентства, изучат инструменты привлечения инвестиций и запустят рекламную кампанию для стартапа. Такие проекты способствуют формированию предпринимательского и проектного мышления, что является важным фактором в условиях высокой конкуренции на рынке труда. Примеры успешных инициатив включают программы, такие как "Бизнес-молодость" в России и "Start-Up Chile" в Чили, которые оказали значительное влияние на развитие предпринимательства среди молодежи и помогли многим участникам реализовать свои бизнес-идеи.

Обоснование социальной значимости

В Российской Федерации развитие геймификации только начинается, необходимо внедрять новые практики в отечественное образование, конечно, начинать необходимо с локальных мероприятий, коим и является проект "КампусКрафт".
В качестве исследований возьмем научную статью Ярославского педагогического вестника от 2022 под № 5 в которой есть статистические данные опроса школьников о формате геймификации.
Главный секрет геймификации — интеграция мотивирующих и захватывающих игровых элементов с образовательными элементами. За счет такого объединения создается более интерактивный обучающий процесс, в котором ученику хочется изучать материал дальше и продолжать учебу.
Такие проекты способствуют формированию предпринимательского и проектного мышления, что является важным фактором в условиях высокой конкуренции на рынке труда. Примеры успешных инициатив включают программы, такие как "Бизнес-молодость" в России и "Start-Up Chile" в Чили, которые оказали значительное влияние на развитие предпринимательства среди молодежи и помогли многим участникам реализовать свои бизнес-идеи.
Эти программы демонстрируют, что предоставление участникам практических навыков и знаний через интерактивные и игровые форматы является эффективным способом подготовки будущих лидеров и предпринимателей. Таким образом, наш проект соответствует текущим потребностям общества в развитии предпринимательства и поддержке молодых стартапов, что делает его актуальным и перспективным.
На сегодняшний день отмечается актуальность применения игровых технологий в рамках школ. Геймификация как один из универсальных способов достижения учебных целей направлена на повышение мотивации к обучению, интеллектуальное развитие обучающихся, формирование и развитие логического и критического мышления, внимания, совершенствование способности анализировать ситуацию как в частности, так и в целом, развитие умения работать в команде, вырабатывая совместные решения и добиваясь общей цели. Кроме того, геймификация позволяет сопоставлять интересы и мотивацию обучающихся с интересами и целями педагогов, что может значительно способствовать улучшению проектов геймификации в образовании.

Цели

Развитие лидерских качеств молодежи с применением современных технологий

Задачи

  1. Выявить участников с высокими лидерскими способностями
  2. Подготовка материальной базы
  3. Проведение геймифицированных мероприятий
  4. Создание информационной площадки для привлечения и регистрации участников
  5. Создание онлайн платформа для проведения мероприятия
`