Литературная гостиная VRеальности писателя

Проект не получил поддержку
Сроки реализации 01.02.2023 - 29.12.2023
Источник финансирования Фонд президентских грантов (Первый конкурс 2023)
Подробнее
Направления проекта
Общая сумма расходов на реализацию проекта
3 466 456 руб.
Размер гранта
1 468 533 руб.
Cофинансирование
1 997 923 руб.

Проект реализует:

Целевые аудитории

  1. Учащиеся средних общеобразовательных школ (9-11 классы), г.п. Советский
  2. Подопечные реабилитационных учреждений направленных на социальную адаптацию детей-инвалидов (15-18 лет), г.п. Советский

Описание проекта

Проект "Литературная гостиная "VRеальности писателя" предполагает создание трехмерной визуализации образов помещений, ранее принадлежавших выдающимся классикам отечественной литературы (Николаю Васильевичу Гоголю, Сергею Александровичу Есенину, Льву Николаевичу Толстому) с возможностью взаимодействия с предметами интерьера и обязательной образовательной составляющей.

Социологическое исследование «Роль отечественной культуры в жизни подрастающего поколения», проведенное на базе школы №1 г.Советский, среди учащихся 9-11 классов, позволяет сделать выводы, что данной категории наиболее интересны произведения Н. В. Гоголя, С. А. Есенина, Л. Н. Толстого, поэтому для реализации данного проекта были выбраны именно эти выдающиеся классики отечественной литературы.

Идея подразумевает виртуальное приложение в жанре квест, где участнику предлагается выполнять определенные задания попутно исследуя комнаты в которых проживали поэты.

Этот уникальный контент планируется использовать в целях культурного просвещения подрастающего поколения, путем создания современной инфраструктуры, основанной на технологиях виртуальной реальности.

C использованием данной технологии волонтерами будут проводиться культурно-просветительские мероприятия. Всего планируется провести не менее 15 мероприятий и задействовать в них не менее 300 слушателей из числа целевой аудитории (подрастающее поколение, в том числе с ОВЗ).

Целевая аудитория будет привлекаться из общеобразовательных учреждений, а так же организаций осуществляющих деятельность по направлению социальной адаптации подростков с ОВЗ на территории г. п. Советский.

Мероприятия будут проводиться в помещении доступном для людей с ограниченными возможностями жизнедеятельности. Таким образом данный проект будет являться предоставлением возможности данной категории граждан посетить в виртуальной среде дома музеи Николая Васильевича Гоголя, Сергея Александровича Есенина, Льва Николаевича Толстого.

Для реализации данного проекта необходимо создание обособленной зоны виртуальной реальности, включающей в себя автоматизированные рабочие места, системы виртуальной реальности (шлем, контролеры и базовые станции), специализированное программное обеспечение и разработанную трехмерную визуализацию.

Создание трехмерной визуализации планируется проводить с помощью специализированного программного обеспечения:
1) 3D моделирование планируется осуществлять в программном обеспечении "Blender". Это профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики.
2) VR программирование планируется проводить с помощью среды разработки компьютерных игр Unity. Данная среда разработки позволяет создавать приложения для системы виртуальной реальности.

В рамках реализации проекта будет выпущено 3 видеоролика, с целью информирования населения о деятельности проекта, на информационных ресурсах.

Сценарии мероприятий будут составляться по примеру прототипа приложенного к данному проекту.

Обоснование социальной значимости

Социологическое исследование «Роль отечественной культуры в жизни подрастающего поколения», проведенное на базе школы №1 г.Советский, среди учащихся 9-11 классов позволяет сделать выводы о низкой вовлеченности и малой заинтересованности респондентов отечественной культурой. На вопрос «Какую роль занимает отечественная культура в вашей жизни», лишь 11% ответили, что культура духовно обогащает, 8% ответили, что отечественная культура помогает им заполнять свободное время, 8% - позволяет отдохнуть, 73% не интересуется отечественной культурой. Более того 62% респондентов вовсе не читают книги, а всю информацию получают из открытых источников сети Интернет и телевидения.

В настоящее время, с развитием информационных технологий и доступностью информации в сознании подрастающего поколения закрепляется так называемая «Массовая культура», что влияет на национальное самосознание современных подростков. Для развития патриотического воспитания в первую очередь необходимо развивать осознание принадлежности к собственной культуре и к родному народу. В свою очередь отсутствие осознания принадлежности, предоставляет путь к оппозиционному мышлению, что в современной геополитической обстановке является угрозой российскому обществу.

В соответствии с основной идеологией национального проекта «Культура» необходимо обеспечить максимальную доступность к культурным благам, что позволит гражданам как воспринимать культурные ценности, так и участвовать в их создании. А одной из задач национального проекта «Культура» является внедрение цифровых технологий в культурное пространство страны.

Проект "Литературная гостиная "VRеальности писателя" предполагает обеспечение доступности национальной культуры по средствам современных технологий виртуальной реальности. Технологии виртуальной реальности, ранее не доступные для широкого круга лиц, станут доступны для жителей г.п. Советский, и позволят приобщить подростающее поколение к культуре и произведениям классиков отечественной литературы.

Цели

  1. Культурное просвещение подрастающего поколения путем привлечения к отечественной литературе с помощью технологий виртуальной реальности (созданных трехмерных образов помещений, принадлежавших выдающимся классикам отечественной литературы)

Задачи

  1. Создание обособленной зоны виртуальной реальности , включающей в себя автоматизированные рабочие места, системы виртуальной реальности (шлем, контролеры и базовые станции), специализированное программное обеспечение и разработанную трехмерную визуализацию (VR приложение)
  2. Организация и проведение культурно-просветительских мероприятий для целевой аудитории проекта

`