Проект по развитию социальных компетенций студентов посредством сюжетно-ролевых игр «Погружение»

Проект не получил поддержку
Сроки реализации 01.12.2020 - 14.12.2020
Источник финансирования Грант губернатора (физ.лица) (Конкурс 2020 года)
Подробнее
Общая сумма расходов на реализацию проекта
243 500 руб.
Размер гранта
243 500 руб.

Описание проекта

          В настоящее время в многочисленных источниках публикуются работы и материалы, посвященные необходимости развития так называемых «soft skills» («мягких навыков») среди студентов. 

( https://www.edscience.ru/jour/article/view/1361/857 

https://www.spbstu.ru/students/employment/soft-skills/

https://core.ac.uk/download/pdf/287432526.pdf )

К навыкам «soft skills» относят навыки личного развития, коммуникации, работы в команде, управления временем, самопрезентации, лидерства, мотивации и т.д. Это навыки, которые помогают человеку находить оптимальные решения в широком спектре жизненных задач и ситуаций. Эксперты отмечают, что именно soft skills уже занимают большую роль на рынке труда, а их обладатели будут иметь существенные конкурентные преимущества. К сожалению, система образования все еще остается нацеленной на приобретение студентами знаний, а не навыков. В связи с этим, soft skills не развиты у студентов или развиты незначительно. Игнорирование развития навыков soft skills может привести к значительному отставанию российских студентов от иностранных (где развитию soft skills уделяется значительное внимание). Как следствие – снижение конкурентоспособности российских специалистов (которыми в будущем станут студенты).

          Геймификация всегда являлась сильным инструментом вовлеченности в процесс, но геймификация – это всего лишь наделение образовательного процесса игровыми механиками и в ней отсутствует то, что в современном обществе называется иммерсивность . Иммерсивность – это глубокое погружение в игровой процесс, которое позволяет участнику получить полноценный практический опыт, что способствует наиболее быстрому и продуктивному обучению. Достичь данного эффекта позволяет технология сюжетно-ролевых игр.

          Оценивая множество разнонаправленных тенденций развития softskills в образовании, можно выделить несколько наиболее показательных в обосновании актуальности использования ролевой игры. Прежде всего, ценность сюжетно-ролевых игр состоит в формировании группы социально-коммуникативных компетенций, которые предполагают непосредственное взаимодействие, мышление по поводу взаимодействия и  работу с собой как субъектом взаимодействия. В этом смысле ролевая игра приближается к тренингу, но обладает возможность выстроить уникальный для каждого участника внутренний процесс. Во-вторых, сюжетно-ролевая игра – это стремление сделать образовательный процесс непринужденным, эмоциональным и обеспечить непроизвольное желание к саморазвитию.  И, конечно же, сюжетно-ролевые игры обеспечивают тенденцию современного поколения к получению наиболее значимых результатов в короткие сроки с наименьшими затратами ресурсов.

          Занимаясь практикой сюжетно-ролевых игр на протяжении 8 лет, я могу с точностью сказать, что игровая деятельность весомое и очень недооцененное направление, которого совсем не хватает в современном студенчестве. Исходя из всего выше сказанного, нами было принято решение, запустить цикл из 6 сюжетно-ролевых игр, для студентов ВУЗов и СУЗов Ханты-Мансийска, Сургута и Нижневартовска. А так же расширение популяризации использования сюжетно-ролевых игр через включение в игровой процесс преподавателей университета в качестве наблюдателей,  с последующей передачей ролевой игры для дальнейшего использования.

 

Показатели результативности реализации проекта:

 

Количественные показатели:

- Не менее 250 участников проекта

- Не менее 10 преподавателей в качестве наблюдателей игры получивших знания о сюжетно-ролевых играх

 

Качественные показатели:

- Повышение вовлеченности студентов в самообразование

- Популяризация развития softskills среди студентов

- Повышение мотивации преподавателей по улучшению качества и интерактивности процесса обучения и воспитания 

- Формирование культуры игрового обучения среди педагогического состава

- Создание авторской сюжетно-ролевой игры с последующей  передачей в ВУЗы и СУЗы округа

Цели

  1. В период с 1 декабря 2020 года по 15 марта 2021 года в ВУЗах и СУЗах Нижневартовска, Сургута, Ханты-Мансийска создать систему формирования гибких навыков студентов, путем проведения цикла сюжетно-ролевых игр с погружением преподавателей в процесс и последующей передачей игр образовательному учреждению с дистанционным сопровождением.

Задачи

  1. Запуск первичного статистического исследования по необходимым компетенциям у студентов ВУЗов и СУЗов, а так же тематике игры
  2. Создание сюжетно-ролевой игры совместно с профессиональным психологом-методологом
  3. Запуск рекламной компании по анонсу проекта в Ханты-Мансийском автономном округе
  4. Решение организационных вопросов для запуска цикла сюжетно-ролевых игр
  5. Проведение цикла сюжетно-ролевых игр с последующей передачей разработанных материалов преподавателям
  6. Осуществление первичной онлайн поддержки преподавателей ВУЗов и СУЗов
  7. Сбор и анализ обратной связи по итогам проекта

`