Заявка №1039

Заявка одобрена

Статус присвоен: 16.11.2023

50
158

Настольная социально-экономическая игра для подростков "Большие перемены в стране возможностей"

Конкурс:
Логотип
Грант Губернатора Югры для физических лиц 2023
Номинация:
Креативная деятельность, содействие самозанятости граждан
Количество просмотров:
1086
Собрано виртуального капитала
653 107 ₽
Собрано
999 885 ₽
Необходимо собрать
Основная информация Календарный план Бюджет 350 Проголосовали виртуальным капиталом
Краткая текстовая презентация проекта

Игра, которую Вы поддержите в её производстве и распространении среди образовательных и досуговых учреждений и организаций автономного округа –  по сути еще и самобытный по своему оформлению сувенир и как игра, в своей механике - понята любому подростку, играющему в настольные игры.

Да, она введет Вас в мир предпринимательства, и не только.

Да, она введет Вас в мир финансовой грамотности, но не только.

Да, вы будете в игре использовать как средства расчета игровые денежные единицы, созданные на образах Российских денежных знаков.

Но, основная цель игры, в отличии от международных аналогов – не стремление игрока заработать наибольшее количество денег – а ощутить радость от тех видов деятельности, что Вы выбираете! 

Насладиться достижениями поставленных Вами целей, заработать уважение окружающих при совершаемых Вами общественно значимых поступках, которые в этой игре – также присутствуют.

Мы, взрослые, знаем, что Деньги – это особая, универсальная, форма обмена, которая позволяет людям покупать товары и услуги или обмениваться ими. 

Но, мы также понимаем, что деньги не являются самоцелью и не всегда дарят Радость. 

Важно также ценить другие аспекты жизни, такие как здоровье, семья и дружба, нравственность, честность, взаимопомощь, радость от деятельности, которую ты ведешь в этой жизни, радость от взаимоотношения с окружающими людьми, уважение других и уважение себя за свои добрые поступки!

Игра не сложная. Я бы сказал - детская. Все мы дети, когда садимся играть в настольные игры.

Подросткам нужна детская игра, где все знакомо и предельно понятно, где есть любимые сказочные герои, которые помогут, подскажут, а если надо – то и защитят в трудную минуту. 

Если эти сказочные герои знакомы и Вам, взрослым, то у Вас есть прекрасная возможность включиться в игру и в игровой форме вспоминать все способности и характеристики, которыми обладают герои Русских сказок, присутствующие в этой игре. 

Ссылка на видео-презентацию проекта

https://vk.com/video219928758_456239133?list=ln-mfXhqOjDqi2fI3KcgU

Файл с презентацией проекта
Подробнее
Общая сумма расходов на реализацию проекта
1 224 085 руб.
Размер гранта
999 885 руб.
Cофинансирование
224 200 руб.

География проекта

Игра передается образовательным объектам для использования в организации досуга детям старше 11 лет В первую очередь игра распространяется в Югре, округе, где она создана. В дальнейшем есть большие планы на территории вновь присоедененные, так как игра способствует через использование образов русских сказок и использование в игре образов национальной Российской денежной единицы, через использование в карточках игры названий территорий РФ социализировать подростков вновь-принятых территорий в единое пространство РФ. И завершающим шагом - распространение игры на всей территории России - "Идеи Югры для любимой страны"

Целевые аудитории

Моя целевая аудитория - это подростки 12 и выше лет (школьники), молодежь колледжей и институтов, находящихся на пути выбора направлений реализации себя в этой жизни. Также это те подростки и молодежь, которые имеют определенные творческие способности для самореализации параллельно с теми занятиями и деятельностью, которую они уже ведут в настоящее время. Та молодая аудитория, для которой законодатель разрешил быть самозанятым с 14 лет и развивать себя в предпринимательских областях в качестве самозанятого. Чтобы подготовить себя и разобраться в понятиях самозанятости и видах деятельности в качестве самозанятости я и привлекаю к игре подростков в возрасте чуть раньше 14, а именно с 11, 12 и 13 лет. В своей игре я предлагаю и показываю подросткам и молодежи в возрасте 11-20 лет, что в предпринимательство есть более "мягкие" и менее затратные пути входа - пути входа через самозанятость.

Описание проекта

Проект представляет собой следующие шаги и этапы:

  1. Игра разработана.
  2. Дизайн игры разработан.
  3. Пробные экземпляры напечатаны.
  4. В течении двух лет механика игры опробована на многих игровых площадках Югры.
  5. Далее - печать игры с использование типографий Югры, тем самым поддерживаем типографский бизнес Югры.
  6. Далее - передаем игры в образовательные и досуговые учреждения и организации для подростков и молодежи комплекты игры бесплатно (в рамках средств выделенных в виде гранта).
  7. Определяемся с досуговыми и образовательными учреждениями и организациями об обучении их персонала проведению игры (процесс не сложный, достаточно будущим ведущим один раз сыграть в игру).
  8. Определяемся с досуговыми и образовательными учреждениями и организациями о графиках проведения внутри них игр с молодежью и подростками.
  9. Проводятся игры внутри учреждений и организаций. Определяются победители и собираются предложения о графиках и возможностях проведения межучережденческих игр и межгородских.
  10. Проводятся межучрежденческие и межгородские игры.
  11. Определемся о графике финальной игры и определении финального победителя среди полуфиналистов региона.
  12. Финальная игра.
  13. Привлечение спонсоров и грантовых средств для распространения игры далее среди досуговых и образовательных учреждений и организациями автономного округа
  14. Выход с предложение лучшей практики на уровень Российской федерации и организации игры межрегиональном масштабе.

Обоснование социальной значимости

Социальная значимость проекта основана на следующих целях механики игры и игрового процесса:

Цели механики игры.

Экономическое направление:

- повышение финансовой грамотности;

- введение для подростка понятия «Деньги» и «Операции российскими денежными знаками»;

- рассмотрение способов зарабатывания денег посредством реализации себя в творческих и креативных направлениях, таких как фотография, видеомонтаж, графика, писательство и так далее.

- введение для подростка понятия «Самозанятость»;

- объяснение в игровой форме, что именно эта форма предпринимательства доступна для жителей РФ с 14 лет;

- рассмотрение в игре видов деятельности в формате «Самозанятости», так как не все предпринимательские виды деятельности подходят под эту форму.

- тренировка навыков управления деньгами, чтобы избегать финансовых проблем, а именно таких навыков, как экономия, планирование, анализ принимаемых решений умение составлять бюджет;

Социальное направление:

- развитие самостоятельности в принимаемых решениях;

- развития навыков управления имеющимися ресурсами и планированием в достижении поставленных целей;

- закрепление понимания, что «деньги» не есть цель жизни, что «деньги» не являются самоцелью и не всегда приводят к счастью. Важно также ценить другие аспекты жизни, такие как здоровье, семья и дружба, радость от деятельности, которую ты ведешь в этой жизни, радость от взаимоотношения с окружающими людьми, уважение других и уважение себя за нравственные поступки.

- развитие положительного отношения к национальным Российским символам и ценностям: к сказочным героям, к культуре, к русскому слову и живописи;

- развитие творческого начала и креативного мышления.

Цели

Цель игрового процесса:

Показать возможности раскрытия человеческого капитала, а именно творческого начала, креативного мышления, предпринимательского потенциала, системности в принимаемых решениях.

Цель повторяющейся механики игрового процесса: 

Выработки предпринимательских навыков, закрепление полученной информации о системе «самозанятости», подкрепление правильности принимаемых решений при выборе безвозмездного труда на благо общества.

Цели использования мотивационных инструментов:

 Деньги – это особая, универсальная, форма обмена, которая позволяет людям покупать товары и услуги или обмениваться ими, но деньги не являются самоцелью и не всегда приносят радость. 

Цель использования подтекстов и примеров:

Выработки навыков ценить важные аспекты жизни, такие как здоровье, семья и дружба, нравственность, честность, доброта, взаимопомощь, радость от деятельности, которую ты ведешь в этой жизни, радость от взаимоотношения с окружающими людьми, уважение других и уважение себя за свои нравственные поступки!

Итог: 

Выявлять, развивать, раскрывать, направлять и наращивать человеческий капитал в каждом конкретном представителе молодежи нашей страны.

Настольная социально-экономическая игра для развития смекалки, предпринимательских инициатив у подростков, молодежи и не только!!!

Задачи

Привлечение наибольшего количества подростков и молодежи в предпринимательство, путем донесения им через игровой процесс информации о самозанятости и возможностей реализации себя в рамках самозантости, а значит основная задача - открытия ими самозанятости в креативных индустриях.

Команда

Ожидаемые количественные результаты проекта

Количество привлеченных к проекту образовательных объектов - зависит от того, сколько каждое учреждение возьмет наборов игры. Если каждая организация возьмет по 1-й игре - то 50 организаций получат игру.

Количество переданных образовательным объектам экземпляров игры - 50.

Можно этот показатель назвать - Вовлеченность образовательных и досуговых организаций для молодежи в предпринимательское просвещение молодежи через организацию “познавательных предпринимательских игр” внутри себя.

Если представить что в один день в одну игру будет играть 8 человек - то получивших информацию о самозанятости в игровой форме на все комплекты переданных игр получат 400 человек за один день. Если за год сыграют хотя бы 10 раз во все комплекты - то 4000 подростков и молодежи приобщатся к пониманию самозанятость и креативные индустрии за год. Это как минимум.

Ожидаемые качественные результаты проекта

Показателем качества является увеличивающееся количество подростков и молодежи, узнающих через новый инструмент - “игру” о понятии самозанятость, о видах креативной деятельности которую они в рамках самозанятости могут начать в свои молодые годы. 

Можно этот показатель назвать - Вовлеченность молодежи в предпринимательскую среду через инструмент “социально-экономическая игра”

Количество сыгравших в игру подростков и молодежи, и с использованием игровой механики, разобравшихся в понятии “самозанятость” и в тех видах деятельности, которая подходит для подростков и начинающих предпринимателей молодого возраста, в том числе и в креативных индустриях.

Календарный план

01.03.2024 - 31.03.2024
1 этап
1. Изготовление разработанной игры

Изготовлено 40 комплектов игр

01.04.2024 - 30.04.2024
2 этап
2. Передача комплектов игры обьектам (Средние школы, Высшие учебные заведения Югры, Дом творчества, Культштаб, и иные обьекты, в которых возможно проведение процесса игры)

Укомплектованность объектов настольными играми

01.04.2024 - 30.04.2024
3 этап
3. Определение графика проведения внутриобъектных игр и межобъектных

Составлена карта соревнований по объектам

01.05.2024 - 27.02.2025
4 этап
4. Этап проведения игр внутри объектов

В каждом объекте закреплены модераторы игры. Проведена игра в каждом объекте. Модератор получил навыки ведения игры. В зависимости от количества комплектов переданных игр, на объекте прошли познавательный игровой процесс не менее 7 подростков или студентов.

Бюджет

999 885 ₽

Общая запрашиваемая сумма

Бюджет проекта «Настольная социально-экономическая игра для подростков "Большие перемены в стране возможностей"»

Оплата товаров, работ и услуг

Категория Стоимость
единицы
Кол-во
единиц
Общая
стоимость, ₽
Сумма
софинансирования, ₽
Запрашиваемая
сумма, Р
Комментарии
Производство комплектов игр 16 998 50 849 900 180 000 669 900 Игра разработана. Механика опробирована. Дизайн игры и прототипы на производстве опробованы. Производственный процесс налажен. Необходимо игру напечатать и передать пользователям.

Прочие расходы, непосредственно связанные с реализацией мероприятий проекта (например "Комиссия банка")

Категория Стоимость
единицы
Кол-во
единиц
Общая
стоимость, ₽
Сумма
софинансирования, ₽
Запрашиваемая
сумма, Р
Комментарии
Патентование названий, образов, логотипов и так далее. 40 000 6 240 000 40 000 200 000 Чтобы игру можно было бы выпустить на рынок федеральный, стоит закрепить образы и названия за разработчиком игры. Поэтому этот процесс также хотелось бы начать параллельно с распространением игры внутри региона на грантовые средства.
ЭЦП 4 200 1 4 200 4 200 0
Итого 244 200 44 200 200 000

Налоги

Категория Стоимость
единицы
Кол-во
единиц
Общая
стоимость, ₽
Сумма
софинансирования, ₽
Запрашиваемая
сумма, Р
Комментарии
НДФЛ 129 985 1 129 985 0 129 985
`