Окружная юнармейская лига по компьютерному спорту "КИБЕРДЕСАНТ"

Проект не получил поддержку
Сроки реализации 10.01.2022 - 05.06.2022
Источник финансирования Грант губернатора (физ.лица) (Конкурс 2021 года)
Подробнее
География проекта
Общая сумма расходов на реализацию проекта
252 300 руб.
Размер гранта
252 300 руб.

Целевые аудитории

  • Дети и подростки
  • Дети и подростки группы риска
  • Дети с ОВЗ

Описание проекта

 Игровая зависимость - относительно новое заболевание для нашей страны, но уже включенное в классификатор болезней, которое протекает порой безсимптомно потому, что родителям часто не хватает времени обратить внимание на своих детей. Оно довольно часто сопровождается неправильной расстановкой приоритетов, когда игре отдается все больше времени по сравнению с другими видами деятельности, что в свою очередь приводит к формированию игрового расстройства и игровой зависимости.

Но контролировать игровую зависимость можно и нужно. Тут нам на помощь приходят инструменты компьютерного спорта, а именно: системность, режимность, подконтрольность игровых процессов. Для ребёнка, который проводит много времени за компьютером, киберспорт — это выход. Компьютерный спорт позволяет преобразовать хаос компьютерных игр в подконтрольную и защищенную среду досуга детей и подростков.

Киберспорт развивает множество социальных навыков — умение принимать решение в сжатое время и в условиях неполной информации, умение играть в команде. Умение в случае победы разделить её с командой, а в случае проигрыша — взять на себя часть вины за поражение, а не переводить стрелки на кого-то другого. Это умение искать информацию, общаться с иностранцами, знание английского языка.

По мнению экспертов, «киберспорт может стать самым здоровым видом спорта из всех» - травматичность здесь нулевая. При этом, по словам президента Федерации компьютерного спорта Дмитрия Смита, во время игры «уровень мобилизации киберспортсмена сопоставим с забегом на стометровку или управлением гоночным автомобилем».

Фактически киберспорт — готовая образовательная платформа для развития логики, адаптивности, реакции, soft skills. Он может стать первой ступенью в самых разных карьерных лестницах. Параллельно с игрой можно изучить историю видеоигр и ПК, программирование, освоить основы менеджмента и судейства. IT-специалисты, дизайнеры, инженеры, менеджеры могут вырасти именно из киберспортсменов.

В период действия ограничительных мер для юнармейцев автономного округа кибертурниры становятся особенно актуальными: участие в них проходит дистанционно, можно приобрести навыки командной работы и коммуникаций, научиться выстраивать стратегию.

В ходе проекта планируется проведение Окружной юнармейской лиги по компьютерному спорту «КИБЕРДЕСАНТ» на базе военно-тактического виртуального симулятора PUBG Mobile, самой популярной и самой скачиваемой игре в истории нашей страны.

Участниками станут - юнармейцы ХМАО-Югры в возрасте 13-18 лет включительно. Планируемый охват участников - 250 -500 человек.

Дисциплина PUBG mobile была выбрана не случайно, ведь у нее есть ряд преимуществ:

1) Широкая доступность - спортсмены соревнуются на мобильных устройствах (телефон, планшет).

2) Широкая популярность - в PUBG mobile играет каждый 5 югорчанин в возрасте от 12 до 35 лет. 

3) Прикладное значение - PUBG Mobile не только учит основам ведения боевых действий, но и показывает, как правильно управлять ресурсами. В игре есть определенный временной лимит, который заставляет игрока тратить свое время с пользой. Игра развивает командную игру и стратегическое мышление.

4) Успешный опыт реализации - с 2020 года, совместно с федерацией компьютерного спорта Сургута и Сургутского райна с юнармейскими отрядами города Сургута были проведены 6 турниров, собравших порядка 200 человек. Просмотры онлайн-трансляций каждого из проведённых турниров не менее 2 000 человек.

5) Инфлюенсеры. В ХМАО-Югре есть успешные представители данной дисциплины, занимавшие топовые места на региональных соревнованиях и соревнованиях уровня УрФО.

В ходе реализации проекта особое внимание уделяется изучению психоэмоционального состояния юнармейцев, их коммуникативной компетентности, способности и уровня развития когнитивных функций. Для этого в начале проекта планируется тестирование юнармейцев, которое позволит в ходе проведения круглых столов и мастер-классов научить их грамотно подходить к игровой деятельности, сформировать у них навыки планирования своего тренировочного процесса. 

С целью формирования у родителей юнармейцев здорового отношения к компьютерному спорту в проекте предусмотрено проведение мастер-класса "Управление киберспортивной деятельностью". Нужно позволять ребёнку совершать лёгкие ошибки, чтобы он мог учиться на них. Компьютерный спорт для этого — отличное пространство. Но он не должен идти по этому пути один, родителям придётся разделить с ребёнком все победы и поражения. 

Окружная юнармейская лига включает серию кибертурниров, что позволит не только сформировать комфортную и защищенную виртуальную среду для подростков, но и выявить и поддержать талантливых киберспортсменов ХМАО-Югры, чтобы достойно представлять автономный округ на соревнованиях регионального и российского уровня по киберспорту.

По окончанию проекта планируется итоговое тестирование, которое позволит провести сравнительный анализ данных, полученных до проведения работы с юнармейцами и после, выявить степень воздействия инструментов компьютерного спорта на психоэмоциональное состояние, развитие коммуникативной компетентности и уровень когнитивных функций. А также позволит совершенствовать систему инструментов компьютерного спорта для более эффективного управления игровой деятельностью подростков.

Команда проекта не велика по количеству человек, но не по качеству. 

В нее входят:

- Руководитель федерации компьютерного спорта Сургута и Сургутского райна, реализовавший концепцию развития компьютерного спорта в Сургутском районе; автор проекта "Киберарена" в г.п. Барсово; соавтор проекта международного турнира в рамках IT форума; ведущий преподаватель РАНХиГС по киберспортивным программам; автор образовательных и спортивных программ по компьютерному спорту; автор научных статей по компьютерному спорту; участник разработки стратегии развития компьютерного спорта в РФ, имеющий опыт  проведения более 50 киберспортивных турниров, с общим количеством участников более 6000 человек.

-Кандидат педагогических наук, руководитель кафедры компьютерного спорта в РГУФКСМиТ.

- Кандидат педагогических наук, руководитель аспирантуры Научно-исследовательского института физической культуры и спорта, дипломированный психолог, бывший киберспортсмен и квалифицированный судья по компьютерному спорту. 

- Начальник центра патриотического воспитания «Саланг» МБУ «ЦСП «Сибирский легион», за плечами которого организация более 100 мероприятий среди юнармейцев.

- Начальник отдела по работе с молодежью МБУ «ЦСП «Сибирский легион», опытный методист и организатор, специалист по связям с общественностью.

- Руководитель молодежного центра «Формат», опытный специалист организации прямых трансляций, ведущий и комментатор.

За плечами у команды не один десяток турниров по компьютерному спорту и научных исследований в данном направлении.

Каждая игра юнармейской лиги будет проводится с прямой трансляцией в социальных сетях, что позволит значительно привлечь внимание общественности и любителей игр к компьютерному спорту, а также возможно увеличить численность юнармейцев автономного округа.

Реализация данного проекта позволит поставить увлечение подростков и молодежи на правильные рельсы, содействовать их профессиональному самоопределению.

Цели

  • Контроль игровой зависимости у юнармейцев ХМАО-Югры
  • Формирование комфортной и защищенной виртуальной среды для юнармейцев
  • Выявление и поддержка талантливых киберспортсменов-юнармейцев ХМАО-Югры

Задачи

  • Изучение психоэмоционального состояния, коммуникативной компетентности, способности и уровня развития когнитивных функций
  • Формирование навыков планирования тренировочного процесса в игровой деятельности
  • Организация и проведение турниров по компьютерному спорту на базе военно-тактического виртуального симулятора PUBG
  • Награждение победителей и призеров

`