Проект по развитию геймификации образования «Геймдизайн меловой доски»

Проект не получил поддержку
Сроки реализации 14.12.2020 - 24.12.2020
Источник финансирования Грант губернатора (физ.лица) (Конкурс 2020 года)
Подробнее
Общая сумма расходов на реализацию проекта
244 680 руб.
Размер гранта
244 680 руб.

Описание проекта

          Сегодня мы регулярно наблюдаем рост цифровых технологий и общественного волнения о том, что искусственный интеллект захватит мир, все рабочие места займут роботы, нейросети и искусственный интеллект.  Популярные сайты говорят о вытеснений профессий: банковские работники, турагенты, нотариусы, бухгалтеры и даже учителя и врачи-диагносты. 

          Искусственный интеллект представляет для нас опасность, потому что в ближайшем будущем он исключает «человеческий фактор», который не свойственен точным машинным нейросетям. Но нужно понимать, что о человеческом факторе речь может идти не только в случае врачебных ошибок, катастроф и слабой компетентности работника. Этот фактор является особым аспектом нашей социальной действительности, тем, что делает нас обществом. Более того, мы смело можем предположить, что чем технологичнее общество, тем выше цениться «человечность», живая межличностная коммуникация на уровне людей, групп, сообществ, городов и стран. Определяющим инструментом данной коммуникации является умение людей ориентироваться в этом процессе, будь то профессиональные задачи или же выстраивание взаимоотношений внутри семьи. Понятие soft skills далеко не новое, но является очень актуальным в контексте изменения парадигмы образования, потому что гибкие навыки - это основа всех современных экономических, политических, экологических и культурных проектов, в которых очень скоро предстоит участвовать сегодняшним школьникам. 
           Коммуникация, эмоциональный интеллект, работа с информацией, аргументация, системное, творческое, критическое мышление, мотивация - это только некоторые навыки, представляющие единый комплекс, необходимый для эффективной жизни и профессиональной самореализации. По результатам опроса HR специалистов в России и за рубежом - 68,5% респондентов видят необходимость тестирования соискателя на гибкие навыки, а на сайте вакансий hh.ru все менеджерские позиции требуют умения работать в команде, обладать аналитическим способностями, уметь выстраивать стратегию и ставить долгосрочные цели. Можно сказать, что мы впервые наблюдаем самый конкретный запрос бизнеса на результат образования, но пока что этот запрос остается серьезной задачей, требующей системных изменений. 
           Решением этой задачи должна заняться современная школа, и в этом ей могут помочь дополнительные образовательные программы по развитию навыков XXI века. Как отмечают эксперты в сфере образования, изменение модели образования не разрушает прошлую систему, а провоцирует ее революцию. Дисциплины остаются, также как остаются культурные ценности, но должны меняться педагогические акценты.  Мы все понимаем, что уже наступила эпоха, когда требуется от ученика не заучивание материала и не отработка линейных решений, а развитие мышления, способности найти проектное решение, визуализировать результат деятельности.  
         Весной 2020 года, нашей командой были проведены опросы среди учащихся 7-11 классов. В результате обработки полученных данных 95% опрошенных учащихся считают необходимостью развивать гибкие навыки, из них 82% считают, что школа не уделяет для этого должного внимания. 
          Имея опыт реализации образовательных проектов, мы с уверенностью можем сказать, что игровая деятельность – весомое направление, потому что в процессе игровой деятельности дети и молодежь получают навыки, которые не могут быть сформированы в рамках образовательных стандартов.  
          Мы задали себе вопрос:  как сделать образование осознанным и повысить мотивацию школьника? Как сделать, чтобы современный учитель приобретал в глазах ребенка новый статус и вызывал восторг, интерес и уважение? По официальным данным, в нашем округе - 2560 молодых педагогов. Молодой педагог – это та единица, которая способна завоевать максимальное доверие современного школьника, найти общий язык с проблемными учениками и находить нестандартные  решения для проблем. 
         Мы решили создать авторский курс по геймификации, пройдя который, молодой педагог сможет создать собственную игровую модель и интегрировать ее в программу своего школьного предмета. Включаясь в наш проект, молодые педагоги смогут сформировать культуру образовательной игры в школьной среде, поделиться ей со своими коллегами и показать обществу возможность и необходимость развития гибких навыков и метакомпетенций для современного школьника, который выходя из школы, сможет получать не только предметные навыки, но и жизненный опыт. 
         20 отобранных педагогов пройдут обучение геймификации, создадут не менее 20 собственных игровых систем, с участием не менее 5000 человек, а так же задачей каждого участника проекта будет передача полученных знаний не менее чем 10 школьным коллегам.

 

Целевая аудитория проекта:

 

1) Молодые педагоги школ в возрасте от 20 до 35 лет. В проекте выступают в роли трансляторов игровых технологий и изменения образовательного контента за счет геймификации;

 

2) Обучающиеся старших классов образовательных организаций общего образования в возрасте от 12 до 18 лет. В проекте участвуют как участники эксперимента, погружаются в игровую деятельность, участвуют в авторских событиях.

 

Показатели результативности реализации проекта:

 

Количественные показатели:

- Не менее 20 молодых педагогов в роли участников проекта

- Не менее 20 уникальных игровых систем

- Не менее 250 участников событий в каждой школе (5000 от всех школ)

- Не менее 10 педагогов вне проекта получивших знания от участников (не менее 200 педагогов от всех участников в сумме)

 

Качественные показатели:

- Повышение вовлеченности молодежи в образовательные процессы

- Повышение мотивации учителей по улучшению качества и интерактивности процесса обучения и воспитания 

- Формирование культуры игрового обучения среди педагогического состава

- Повышение динамики образовательных и воспитательных процессов внутри школы, за счет создания сообщества

- Создание авторской программы геймификации  и формирования soft skill внутри школы 
 

Цели

  1. В период с 14 декабря по 1 мая 2021 года на территории Ханты-Мансийского автономного округа - Югры создать систему формирования социально-культурных компетенций (soft skills) молодых людей в возрасте от 12 до 18 лет, путем погружения в игровую среду совместно с командой молодых педагогов и реализации их авторской программы по геймификации образования в школах.

Задачи

  1. Разработка анкет для набора участников
  2. Запуск рекламной компании по анонсу проекта в Ханты-Мансийском автономном округе. Проведение итогового отбора участников.
  3. Итоговая разработка образовательной программы проекта
  4. Решение организационных вопросов для запуска мероприятий проекта
  5. Проведение первичной онлайн сессии с участниками.
  6. Запуск и реализация программы продвижения проекта в медиа, социальных сетях и других СМИ региона.
  7. Проведение сессии образовательной программы для участников проекта
  8. Осуществление онлайн поддержки участников проекта на время интеграции игровой модели в школьную программу в течении 1 месяца.

`